イツキのゲームブログ

起爆竜杭の尻もち修正はよ!

【MHW:IB】ガンランスの調整に物申す!ガンランスの調整は妥当なのか考える。この武器に足りない物は何か?

1:ガンランスは強いのか?

 この武器の限界を感じる…、どうもイツキです。

 最近はこの事ばかり考えるようになりました。この事とは、ガンランスは強いのか?」という点についてです。最近は、他の武器も少しずつ使い始めてどれくらいの火力が出るのかを調べています。しかし、やればやるほどガンランスとの差を感じずにはいられません。今回は、ゲーム全体の調整を見ながらガンランスについて深く掘り下げて行きたいと思います。

 

2:アイスボーンの調整

 まず、ガンランスの話を始める前にアイスボーンがどの様に調整されているのかを確認して行きたいと思います。デベロッパーズダイアリーで紹介されている内容や製品版から確認できる情報をまとめた内容になります。

 

 

 スリンガー弾の利便性向上

 ・クラッチクローアクション追加とぶっとばし追加

 ・属性武器の強化

 ・各武器に新アクション追加

 ・スロット4の珠を追加

 ・傷を付けるという概念(部位軟化)

 

 大雑把に書くとこんな感じでしょうか。他にも沢山ありますが、特に影響の大きい物をピックアップしました。私個人としては、「傷を付ける事でその部位を柔らかく」して「与えられるダメージが増える」という調整が大きな影響を及ぼしていると考えます。

 

3:傷を付ける事の弊害

 いきなり「弊害」と書きましたが、ガンランス以外の武器は弊害は無いと思います。傷を付けた時の仕様は、「傷を付けた部位が軟化し弾かれにくくなりダメージが増加」するというものです。傷を付けるには、クラッチクローによるアクションを行う必要があります。1回で傷がつく武器2回で傷がつく武器がありますが、ガンランスは2回攻撃が必要な上にモーションそのものに問題があります

 ガンランス以外は「純粋な攻撃力依存の攻撃」ですがガンランス「攻撃力依存の攻撃と溜め砲撃の複合技」です。他の武器は、攻撃力が上がった分だけダメージになりますガンランス「モーションの半分が固定ダメージ」なので伸びしろが少ないです。事前に起爆竜抗を攻撃したい部位に撃ち込んでおくことで、確かにダメージを伸ばすことが出来ます。しかし、砲撃タイプによって溜め砲撃のダメージが大きく変動するので通常型を選べば砲撃部分のダメージは最小になり、放射型のガンランスを選べばダメージが最大になります。同じアクションでも、ダメージに大きな差が出ていますガンランスは、「砲撃タイプによって得意な攻撃手段が変化」しますがクラッチクロー攻撃がそれに全く対応してない」という状態です。

 他の武器では、「素直に頭に傷を付けて戦う事が正解」と言っていいでしょう。しかし、ガンランスは傷を付ける事がそもそも正解のなのか?」とすら思います。つまり、他の武器は新アクションの恩恵を最大限に受ける事が出来ている」ガンランスはそうなっていない」と言えます。

 

 

4:起爆竜杭という弱点部位

 今作の武器は、クラッチクロー攻撃で一時的に「弱点を作り出す」事が可能となりました。しかし、ガンランスでは「肉質依存と肉質無視の攻撃が混在」している特殊な武器です。いくら肉質が軟化しても、砲撃や竜撃砲のダメージは「全く変化が無い」ので恩恵を受ける事が出来ない技も存在します。

 アイスボーンで実装された「起爆竜杭」を使う事で誘爆ダメージを発生させダメージを増やすことが可能となりました。他の武器が、クラッチクロー攻撃で傷を付ける事で「弱点を作り出す」とすればガンランスは「起爆竜杭で弱点を増やす」しかありません。その効果は「非常に強力」で、リオレウスなどの足に撃ち込めば連続でダウンを奪い続けダメージを与える事が可能(ダウンループ)となります。その方法を実現するには、放射型のガンランスで溜め砲撃を撃ち続ける事で実現が可能になります。

 

 という話をしたかったわけでは無いです本題はここからです。起爆竜杭は知っての通り「砲撃系」にしか反応しません。つまり、いくらガンランスで殴りつけてもダメージは増えません。当然、砲撃系を当てる必要が出て来ます。起爆竜杭を最大限に生かすために選ばれた武器が「放射型ガンランスです。しかし、この砲撃型が強すぎる為この型以外使われない状況になっています。この状況になった原因をこう考えます。

 

 ・溜め砲撃の射程がとてつもなく長い

 ・溜め砲撃の攻撃方法に無駄が無い

 ・他の砲撃型の実践値が低い

 

 元々の射程が長かった溜め砲撃ですが、ワールドでは日の目を浴びる事はほぼありませんでした。しかし、起爆竜杭という「弱点に砲撃を当てるという新しい要素」が発生した事で風向きが変わりました。「起爆竜杭に当てやすいという最大のアドバンテージ」持っていた事で、一番リターンを生み出す技へと変貌しました。更に、アイスボーンでの調整で「溜め時間の短縮と溜め砲撃の強化」により「回転効率と火力が激的に上昇」しました。攻撃方法も、「有効性のある攻撃を永遠繰り返す」ので無駄が一切無いと言っていいでしょう。「起爆竜杭に反応する技」「その技をループ可能」「ダメージ効率が一番良い」という最適解と言うほかない戦術です。更に「ほぼ全ての技から派生可能でスキが無い」な上に「砲撃を撃つ前なら回避も可能」という立ち回りにおいてもスキが一切存在しない完璧な技です。

 

 他の砲撃型が使われにくい理由として、実戦で技を当てるのが非常に難しいからだと思います。通常型のフルバーストは、当てる事が出来れば600以上のダメージを見込めます。しかし、「モンスターの大型化」「起爆竜杭に的確に当てる技術」「モーションのスキの多さ」「攻撃範囲の狭さ」などあらゆる事が問題となって立ちはだかります。仮に、当てる事が出来ても怯むとは限らない上に技を振るだけで大きなすきを晒します。そのたびに、「尻尾に吹き飛ばされ・突進に巻き込まれ・ブレスで消し炭」になります。拡散型の突き砲撃は、通常型のフルバーストよりも望みはありますがコチラも厳しい戦いです。最近実装された、砲撃レベル6を使っても「拡散型の砲撃2回分のダメージは放射型の溜め砲撃1回に劣る」という状態です。竜撃砲は拡散型が一番ダメージが出ますが、竜撃砲だけで相手を倒すのは戦術としては現実的では無いです。

 つまり、「放射型の溜め砲撃以外はリスクリターンが合っていない」という状態です。長い射程が無い分、懐に飛び込んで技を振るリスクを背負って攻撃するよりも離れた位置から溜め砲撃を撃っている方が安全で強いのです。

 

 5:起爆竜杭がもたらしたもの

 新たに、起爆竜杭というものを相手に撃ち込む事で新たなダメージ源とする発想は面白いと思います。しかし、「何処でも一定のダメージを取れる強み」を持ったガンランス「特定の部位を狙う」という真逆の発想を追加した結果が上で書いた通りです。柱を相手にいくらダメージが出せても、本番は動き回るモンスターを相手にす。そんな相手に、スキの大きい技やリターンの少ない技では到底太刀打ち出来ません。結果的に、起爆竜杭は「通常型と拡散型のガンランスを殺した」と言って差支えないと思っています。この放射型一択という状況は、単純に砲撃やフルバーストのダメージを増やしたから解決するという問題ではないと思っています仮に、砲撃レベル7・8を実装したとしても相対的に放射型が強くなるだけで状況は変化しません。そもそも、溜め砲撃に関しては様々な調整が加えられたことで成果を上げる事が出来ています。ワールドと同じ調整ならここまで強くは無かったと思います。(仮にそうだった場合ガンランスは死んでいた)

 ガンランスは、「本来あるべき調整になっておらずプレイヤーが声を挙げたおかげ」でようやく「この現状」まで辿り着きました。本来は、製品版と同じくらいの調整がされているのが普通です。現に他の武器はそうなっています。ガンランスは、起爆竜杭の調整が大失敗しその調整に時間を割く必要がありました。結果的に、本来検討されるべき調整に至っていない、言うなれば「1度調整(強化)を貰い損ねている」と言えると思います。

 起爆竜杭という要素が追加され、完全に起爆竜杭がある前提で砲撃ダメージは調整されています。つまり、それが機能しない状態であれば必然的にダメージが足りなくなります。そういう意味では、他の砲撃型の足りない部分を浮き彫りにしてくれたという良い面もあるかもしれません

 

6:固定ダメージという足枷

 ガンランスという武器が誕生してからずっと「固定ダメージ」というものを背負ってきました。聞こえはいいですが、歴代の調整を見てもどうも中途半端感があります。「硬い部位でも一定のダメージが入る」と文面にするとかなり強そうですが、現実では「基本的に柔らかい部位しか狙わない」のでこの固定ダメージが足枷になっています。つまり、「ダメージが変化しないので伸びしろが無い」という事になります。特にワールドになってからは、ダメージが表示できるようなったので他の武器との差がはっきりと確認出来ます。ワールドでは、全く使い物ならない程では無いですが明らかに他の武器よりダメージが出ていません

 起爆竜杭と放射型の溜め砲撃による戦い方は、かなり強いと言えます。しかし、他のガンランスの要素を殆ど潰している状態です。溜め砲撃だけで完結しているという状態です。色々な砲撃型を相手に合わせて使いたいですが、その状況には程遠いです。私が初めてガンランスを見たときは、「最高の攻撃力と防御力を兼ね備えた最強の武器」というイメージでした。ワールドのガンランスは理想に一番近かったですが、アイスボーンの起爆竜杭によって理想からは遠のいた気がします。

 

7:ガンランスの強化案・問題点

 現段階では、溜め砲撃の大幅な強化によって現状の放射型一択の状況になっています。つまり、「なるべくしてなった」と言えるでしょう。一方で、フルバーストや竜杭砲のダメージ自体は上昇しているものの「当てやすさ」は変わっていません。フルバーストに関しては、起爆竜杭やモンスターの大型化・強化によって相対的に当てにくくなっていると思います

 ここで書いている事は、実装される訳では無く「ただの願望」過ぎません。しかし、これくらいは強化してくれても良いのではと思っています。現段階で実現可能そうなものを書いています。なるべく、「砲撃ダメージを1発1000ダメージにしろ」という非現実的でゲームバランスを崩壊させるようなぶっ飛んだ内容は書いていません。

 

即修正案件

・起爆竜杭の誘爆によるしりもち

 これに関しては、調整ミス以外の言葉が見つからないです「これを使って下さい」と用意されたものを使うと、「他人に迷惑をかける」なんてテストプレイしてない以外の何物でも無いです

 

早急に検討して欲しい

・マスターランク補正の追加

 これは、今最前線を走っているプレイヤーではなく最近アイスボーンを始めた人が一番感じる事かもしれません。下位・上位・マスターとガンランスでプレイしている人が直面する大問題です。簡潔に言うと、「上位が一番砲撃ダメージが出る」というおかしな調整になっています。ゲームを持っている人であれば、ガンランスを上位で使ってみれば一目瞭然です。上位では補正値が適応されるのでダメージが増加しますが、マスターでは補正が消滅しダメージが減少します。ハンターもモンスターも強化ではなく、ハンターは弱体化しモンスターは強化という鬼畜仕様です。

 上位 リオレイア亜種 砲術レベル5 ネコの砲撃術 放射型レベル6

 溜め砲撃 200 誘爆 126 合計326 竜撃砲192*3=576 126*3=378 合計954

 ザックリ検証ですが、竜撃砲に関しては全く問題無いと思います。ガンランスの最大の大技である竜撃砲は、マスターランクでは完全に名前負けしています起爆竜杭の手間を考えれば、これくらいのダメージは妥当だと思います。

 

・砲撃手の有効活用

 アイスボーンでは、ひるみ軽減に操虫棍のエキス強化という意外な強化が追加されています操虫棍は専門外なので分かりませんが、この調整は操虫棍使いにとっては非常に嬉しい物でしょう。そこで、砲撃手のスキルに「起爆竜杭の誘爆ダメージ増加」と言った効果を追加して欲しい。ガンランスの砲撃ダメージは、砲術のスキル以外では上昇しません。砲術以外でも、砲撃のダメージを上げる手段が欲しい所です。個人的には、良い案だと思っていますがどうでしょうか?

 

・大技の硬直減少

 他の武器は、大技を使っても意外にスキが無い武器が多い印象です。強化撃ちによる派生追加やクラッチクローによる派生が追加されている事で非常に強くなっています。しかし、ガンランスは強化撃ちも無ければ派生も増えていません。技が増えれば、一番良いですがいきなりは難しいでしょう。そこで、フルバースト・竜杭砲・竜撃砲の攻撃後の硬直を減らして欲しいのです。特に、フルバーストはスキが大きすぎて希少種や古龍種には通用しずらい状態です。具体的には、フルバーストからステップに移行するタイミングを早くして貰えればもう少し戦えるようになると思っています。

 

スリンガー滅龍弾

 特定のモンスターが落とす頻度が高い弾がスリンガー滅龍弾です。そのモンスターは、古龍種やイビルジョーなど強力なモンスターが落とすことが多いです。しかし、スリンガー装填数up レベル5を発動させても「最大20妙」しか増えません。クラッチクロー攻撃をした上で、手に入るものが「フィールドのスリンガー弾に劣る」というのは明らかに短く設定してあります。手間をかけた上に、「全スリンガー弾で一番伸びしろが無く邪魔な存在」といえるスリンガーです。厳しいモンスターとの戦いが、「より厳しい戦いになる」という状況にあります。これは、一刻も早く修正をお願いしたいです。個人的には、デフォルトで4分でスキルMAXで5分くらいでいいと思います。

 

・竜撃砲の多段ヒット廃止

 ガンランスと言う武器が誕生した時から、竜撃砲が3ヒットという仕様は変化していません。(恐らく)なぜこういう仕様なのかは不明ですが、初期の設定がずっと続いているからでは無いかと思います。(狩り技やフロンティアを除く)現段階でも、多段ヒットである意味があまりないです。回復能力付与という概念が登場しましたが、ヒットの間隔が短すぎて恩恵を最大限受けれいていない。一方、多段ヒットの部分はしっかり3ヒットとカウントされ寝起きに竜撃砲を撃ち込んでも1ヒット目しかダメージが増加しません。小さい差ですが、1ヒットになれば殆どの人が喜ぶと思います。

 この仕様であれば、睡眠からの竜撃砲という戦い方を主軸に据える事も出来ると思います。現段階でも、出来なくは無いですが効果が最大ではない(砲撃レベルの問題)上に武器が少なすぎます。

 

可能なら実装して欲しい

・フルバーストからクイックリロードの派生追加

 起爆竜杭に攻撃を当てる上一番重要なのは、「誘爆する技を当て続ける」事です。通常型であればフルバーストがその技に相当します。現状では、叩きつけ→フルバースト→薙ぎ払い→クイックリロードの流れになっています。通常型は殴りも重要ですが、起爆竜杭に殴りは関係ありません。そこで、フルバーストから直接クイックリロードに派生出来るようにし欲しいです。通常型は立ち回りが貧弱なので、少ないチャンスでどうにかダメージを取れるようにして欲しい所です。過去のクロスシリーズでは、フルバーストの硬直が少ないスタイルもあるのでそれくらいに調整されて欲しい所です。

 

・強化撃ちの実装 派生の弱さ

 ガンランスには、スリンガー周りの調整が全て起爆竜杭に持っていかれています相対的に砲撃を強化するという方向に進みました。結果的に、ガンランスの基礎的なモーションは調整されず殴るという方向性は強化さていません。そこで、強化撃ちをガンランスにも実装して欲しいです。強化撃ち→薙ぎ払いや「強化撃ち限定で空中薙ぎ払い」のような「砲撃と殴りの複合技を地上で出せる」用になれば他の砲撃タイプも可能性が出てくるのではないかと思っています。ハンマーは、大車輪とよばれる回転攻撃もクラッチクロー派生という形で連携が増えました。結果、流れるように相手のスタンを取りつつ高いダメージを叩き出していますガンランスにも少しくらい派生が増えても罰は当たらないと思います。

 

・盾攻撃の追加

 モンスターハンターの歴史の中で、盾は徐々に攻撃の手段として用いられてきました片手剣は今や多彩な攻撃手段を持つ武器に変貌を遂げましたランスは、盾の攻撃力自体は弱い物の攻撃や立ち回りに盾が使用されています。チャージアックスに関しては、盾そのものが斧になるので常時使用していると言っていいでしょう。一方、ガンランスは未だに盾をガードの手段として使っていますある意味正しいですが、周囲の武器は程度の差はあれど「スタンという新しい拘束手段」を獲得している中で頑なに盾を盾として使っています。(ある意味正しい 2回目)そろそろ、ガンランスも盾を攻撃に使ってもいいのではないでしょうか?

 

 

 

完全な妄想

・強化弾

 旧作にあった武器の強化アイテムのよう有限の強力な弾があったらいいなと思います。強化フルバーストのような、回数制限があるけど当てればどんな武器よりも高ダメージが出るアイテムの実装。

 

・ヒートブレード

 フロンティアに存在する技で、アップデートごとに強化されています。ザックリまとめると、「竜撃砲を封印しその力を文字通り炎の刃」とする死ぬ程カッコいい技です。これぞ、ロマンの結晶ともいうべき最終奥義です。効果は割愛しますが、2分間最強の状態になれます。これが、ガンランス使いの求めた1つの到達点と言えるでしょう。起爆竜杭のように、相手に撃ち込むという発想も悪く無いです。しかし、工程が多すぎる上に相手の動きも関係してきます。チャージアックスのように、ガンランス本体を時間制限付きで強化するという考え方の方が「強さ的にもロマン的にも良い」と思っています。「2分間だけ他の武器を追随を許さない最強モード」とか考えただけで楽しくなるそんな武器になって欲しいです。

 

 簡単にまとめても、これくらい出てくる程度にはガンランスは色々足りていないと思います。単純に言うなら、技のモーションを数フレームずつでいいので動作を早くするぐらいでないと扱いやすさは変わりません。根本的な、モーションの調整か派生の増加が急務です。

 

 今回は中々のボリュームになりました。殆どが愚痴に近い状態ですが、そこまで的外れでもないと思っています。今回はこの辺で ノシ