イツキのゲームブログ

起爆竜杭の尻もち修正はよ!

【MHW:IB】ミラボレアス実装確定!と言い切りたいが・・・!15周年で遂にCapcom公式で情報が解禁!

1:モンスターハンター15周年!

 遂に、ミラボレアスが来る・・・、どうもイツキです。

 最近は、アイスボーンもやりつくされた感があり目新しい情報が減ってきました。しかし、15周年記念展が開催され公式からミラ系の情報が解禁されました。公式で、ミラ系の情報を出したのはこれが初めてのはずです。久しぶりに、わくわくする情報がはいってきました!

 

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2:禁忌の龍

 ミラボレアスはこれまでのモンスターハンターシリーズにおいても、特に特殊な龍であり謎に包まれたモンスターです。ミラボレアス初代モンスターハンターに既に登場していました。しかし、ストーリーに関係する事はほぼ無く「存在しない」という扱いに近いです。

 クエストを受注した場合は、「シュレイド城」という特殊な場所で戦うことになります。登場にも毎回ムービーが入り、黒雲渦巻く空に何処ともわからない城の彼方から黒龍が舞い降ります。今までにない、劈く(つんざく)ような咆哮を皮切りにクエストが開始されます。シュレイド城には、撃龍槍や大砲など攻撃設備も整っています。しかし、その設備を利用しても「体力が文字通りバケモノ」で1度で倒す事は至難の業と言えます。

 その体は、今まで登場しているモンスターとは違い代表的な飛竜リオレウスとは大きく違います。長い首・長い胴体・長い尻尾と他のモンスターとは大きさも骨格も大きく違います。全体的な見た目は、「ザ・ドラゴン」と言った感じでドラゴンのイメージをそのまま形にしたような姿をしてます。

 基本的に、後ろ足で立っており突進の際は4つ足になります。弱点である頭部を狙うのも非常に難しく、リーチの短い武器で戦うのは非常に困難です。攻撃力も尋常では無く、「ブレス・突進・尻尾」など数多くの攻撃が即死です。当り方が良ければ死なないこともありますが、動きが遅いからと言って調子に乗っていると直ぐに死にます。

 

 他にも黒龍の名を持つ・関りがある、「紅黒龍ミラバルカン」「祖龍ミラルーツなど他のモンスターを超越した存在が多数存在します。MH3系統では、「煌黒龍アルバトリオン」「煉黒龍グラン・ミラオスなども登場しています。これらの存在は、公式ガイドブックや攻略本などあらゆる所で情報が遮断されており「ゲームを最後までやり込んだ先に存在するモンスター達」です

 

3:実装する可能性は?

 公式で発表があったのは、先に書いた通り15周年記念展で大々的に公開されたようです。しかし、それ以外でもCapcom公式チャンネルの辻本さんのラジオで面白い話をされていました。ゲストとして招かれたのは、藤岡ディレクターです。その会話の中で、ミラボレアスについての話がありました。

 内容を掻い摘んで説明すると、ミラボレアスは公式的に情報を遮断しそこだけは公開しないという方針だった」しかし、「初代から15年という時間が経過しあらゆる状況が変化」した。「昔は雑誌などで情報を遮断すれば良かったが、1人1人が発信者となった今情報を遮断する事が出来無い」という状況になった。「ワールドは、日本で積み上げてきたMHの歴史を海外の人に知ってもらう場」でもあるともいわれています。15周年記念展では、ミラボレアスミラバルカンミラルーツのPVも公開されています

 ワールドという新しいモンスターハンター・状況を取り巻く変化・海外へ向けての状況を踏まえて、モンスターハンターを最後までやり抜いた結果辿り着くのはミラボレアスという風に考えてもおかしくありません。15周年という節目に加え、情報の開示やPVの公開など明らかに意識していると言えます。

 

 ここまで、思わせぶりな書き方をしましたが実装されないという部分を裏付ける情報もあります。ラジオでは、「ラギアクルスは実装されないという事が明言」されています。「ワールドベースでは、ラギアのような接地面が大きいモンスターは高低差が大きいワールドでは処理が難しい」との事でした。「技術的に不可能では無いが、その処理の部分にリソースを奪われてしまうのは良くない」との事でラギアクルスは候補から外れた様です。これを、ミラボレアスに当てはめてみると見事に「実装向きでは無い」という事が証明されてしまいます。こう考えると、一気に実装の気配が無くなってしまいますが水中で戦うわけでは無いので可能性はゼロとは言えないでしょう。アン・イシュワルダのように、平らな地形で戦うモンスターも居るので考え方によっては実装も可能かも知れません

 

4:小さな希望

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 この15周年の画像には、今まで登場してきたモンスターが達が並んでいます。ラギアクルスやセルレギオスなど登場していないモンスターや登場しない事が明言されているモンスターも居ます。一番後ろに見えるのは、ラオシャンロンにも見えますが翼のようなものを考えるとミラボレアスにも見えます公式の場で、ミラボレアスが登場している恐らく初の公式絵です。今までの傾向では、この中から複数のモンスターが登場しています。

 15周年記念展でのある動画が話題になっています。それは、先ほども書いたミラボレアスのPVです。そのPVは、ミラボレアスが「動いている」のです。これは、既にワールドで存在している「モンスターのモデルを動かしてPVを映している」のではとも考えられます。この推測が正しければ、ミラボレアスが実装される可能性があります。この全体の流れを考えてみても、今後実装されるアップデートでミラボレアスが登場する日はそう遠くないかも知れません。

 

 今回はこの辺で ノシ

【MHW:IB】導きの地の11777や17177とは?それ本当にいるのか?

目次

 

1:ネタが無い

 更新頻度激落ち、どうもイツキです。

 最近では、アイスボーンという鉱脈を掘り続けているので新しいもの情報が少なくなってきました。武器の追加も殆ど無く、装備の組み合わせもどうしても目新しさが無くなってきました。早くアップデートが出てくれることを祈ります。

 

2:11777と17177って?

 導きの地では、「地帯レベル全体のポイントが決まっている」ので全ての地帯レベルを7にする事は出来ません。しかし、「3つまではレベル7にする事が可能」という事が判明しました。この数字は、1は「地帯レベル1」で7は「地帯レベル7」を指しています。順序は、

 

     森林 荒地 珊瑚 瘴気 溶岩

       1    1    7    7     7

       1    7    1    7     7

 

 と言った感じになっています。どの地帯を優先的に上げるべきか考えて行きたいと思います。

 

3:優先すべき地帯

 どの地帯でも、レベル7になった時にその地帯でしか出現しないモンスターが居ます。素材を手に入れる為には、最低でもそのモンスターを1度倒す必要があります。逆に言えば、「1度倒してしまえば上げなくて良い地帯」が出てくることになります。それは「森林地帯」です。話題になっている組み合わせでも、森林地帯はどちらも1となっています。これは、イャンガルルガの素材ははマカ錬金で生産」・「クシャルダオラは溶岩地帯に出現」するため森林地帯を上げる必要性が無くなる為です。

 逆に、一番必要な地帯は「溶岩地帯」です。特定の地帯にしか登場しないモンスターは多数存在ますが、ラージャンの素材は特に有用性が高いです。歴戦ラージャンは、マカ錬金で生産する事が出来ずカスタム枠の拡張に必要となります。また、クシャルダオラ・テオテスカトル・ナナテスカトリ」の歴戦個体も出現します。溶岩地帯のみに出現するモンスターも多数いるためこの地帯は必須だと言えるでしょう。

 残りの2地帯は、「陸珊瑚と瘴気」を個人的にお勧めします。特に、陸珊瑚で出現する「歴戦ネロミェールと歴戦リオレイア希少種の素材」レア度12の回復能力付与に必要になってきます。他の武器を始めよう武器を作り始めると、この2つの素材が非常に必要になってきます。瘴気地帯は、非常に優秀な防具が生産できるティガレックス亜種」が出現します。このモンスターは瘴気地帯だけになります。

 色々書いてきましたが、最終的には全てのモンスターを倒す必要が出てくるため気長に考えてやるのが良いかと思います。アップデートで、増減の幅が大きくなっているので必要な部分から上げればいいと思います。1度レベル7まで上げて、歴戦個体を一定数倒して11777の形にするのが良いでしょう。

 

4:どうやって上げるのか?

 地帯レベルの増減は、そのモンスターがどの地帯に対応しているかによります。特殊痕跡による呼び出し画面で、そのモンスターがどの地帯に属しているか確認しましょう。該当した地帯があれば、そこが上がり無ければ下がります。注意点は、ティガレックスやイヴェルカーナなど複数対応モンスターや全対応モンスターはレベル上げには適して居ないので狩るべきではありません

 上げ方に関しては、とにかく「罠にかけ続ける」が正解かもしれません。アップデートで、増減値が緩和されたため罠によるポイントも上昇してます。討伐が一番大きなポイントが入りますが、罠を永遠仕掛ける方が効率が良いです。

 

5:そもそも上げる意味があるのか?

 レベルを7に上げる事で、効率が非常に良くなりますが非常に手間がかかります。仮に、3地帯がレベル7になっても手に入る素材は変化しません。ある程度素材が揃ってくると旨味が減ってきます。更に、下げたい場合はそれ以上の手間がかかり狙って下げる事も非常に面倒です

 最近話題になっていますが、地帯レベル7に躍起になっているのであれば調査クエストの歴戦個体を周回する方がいいと思います。個人的には、カスタム強化枠と回復能力付与を確保する為に陸珊瑚と溶岩地帯を上げておけばいいんじゃないかと思っています。

 

 今回はこの辺で ノシ

 

【MHW:IB】ガンランスの調整に物申す!ガンランスの調整は妥当なのか考える。この武器に足りない物は何か?

1:ガンランスは強いのか?

 この武器の限界を感じる…、どうもイツキです。

 最近はこの事ばかり考えるようになりました。この事とは、ガンランスは強いのか?」という点についてです。最近は、他の武器も少しずつ使い始めてどれくらいの火力が出るのかを調べています。しかし、やればやるほどガンランスとの差を感じずにはいられません。今回は、ゲーム全体の調整を見ながらガンランスについて深く掘り下げて行きたいと思います。

 

2:アイスボーンの調整

 まず、ガンランスの話を始める前にアイスボーンがどの様に調整されているのかを確認して行きたいと思います。デベロッパーズダイアリーで紹介されている内容や製品版から確認できる情報をまとめた内容になります。

 

 

 スリンガー弾の利便性向上

 ・クラッチクローアクション追加とぶっとばし追加

 ・属性武器の強化

 ・各武器に新アクション追加

 ・スロット4の珠を追加

 ・傷を付けるという概念(部位軟化)

 

 大雑把に書くとこんな感じでしょうか。他にも沢山ありますが、特に影響の大きい物をピックアップしました。私個人としては、「傷を付ける事でその部位を柔らかく」して「与えられるダメージが増える」という調整が大きな影響を及ぼしていると考えます。

 

3:傷を付ける事の弊害

 いきなり「弊害」と書きましたが、ガンランス以外の武器は弊害は無いと思います。傷を付けた時の仕様は、「傷を付けた部位が軟化し弾かれにくくなりダメージが増加」するというものです。傷を付けるには、クラッチクローによるアクションを行う必要があります。1回で傷がつく武器2回で傷がつく武器がありますが、ガンランスは2回攻撃が必要な上にモーションそのものに問題があります

 ガンランス以外は「純粋な攻撃力依存の攻撃」ですがガンランス「攻撃力依存の攻撃と溜め砲撃の複合技」です。他の武器は、攻撃力が上がった分だけダメージになりますガンランス「モーションの半分が固定ダメージ」なので伸びしろが少ないです。事前に起爆竜抗を攻撃したい部位に撃ち込んでおくことで、確かにダメージを伸ばすことが出来ます。しかし、砲撃タイプによって溜め砲撃のダメージが大きく変動するので通常型を選べば砲撃部分のダメージは最小になり、放射型のガンランスを選べばダメージが最大になります。同じアクションでも、ダメージに大きな差が出ていますガンランスは、「砲撃タイプによって得意な攻撃手段が変化」しますがクラッチクロー攻撃がそれに全く対応してない」という状態です。

 他の武器では、「素直に頭に傷を付けて戦う事が正解」と言っていいでしょう。しかし、ガンランスは傷を付ける事がそもそも正解のなのか?」とすら思います。つまり、他の武器は新アクションの恩恵を最大限に受ける事が出来ている」ガンランスはそうなっていない」と言えます。

 

 

4:起爆竜杭という弱点部位

 今作の武器は、クラッチクロー攻撃で一時的に「弱点を作り出す」事が可能となりました。しかし、ガンランスでは「肉質依存と肉質無視の攻撃が混在」している特殊な武器です。いくら肉質が軟化しても、砲撃や竜撃砲のダメージは「全く変化が無い」ので恩恵を受ける事が出来ない技も存在します。

 アイスボーンで実装された「起爆竜杭」を使う事で誘爆ダメージを発生させダメージを増やすことが可能となりました。他の武器が、クラッチクロー攻撃で傷を付ける事で「弱点を作り出す」とすればガンランスは「起爆竜杭で弱点を増やす」しかありません。その効果は「非常に強力」で、リオレウスなどの足に撃ち込めば連続でダウンを奪い続けダメージを与える事が可能(ダウンループ)となります。その方法を実現するには、放射型のガンランスで溜め砲撃を撃ち続ける事で実現が可能になります。

 

 という話をしたかったわけでは無いです本題はここからです。起爆竜杭は知っての通り「砲撃系」にしか反応しません。つまり、いくらガンランスで殴りつけてもダメージは増えません。当然、砲撃系を当てる必要が出て来ます。起爆竜杭を最大限に生かすために選ばれた武器が「放射型ガンランスです。しかし、この砲撃型が強すぎる為この型以外使われない状況になっています。この状況になった原因をこう考えます。

 

 ・溜め砲撃の射程がとてつもなく長い

 ・溜め砲撃の攻撃方法に無駄が無い

 ・他の砲撃型の実践値が低い

 

 元々の射程が長かった溜め砲撃ですが、ワールドでは日の目を浴びる事はほぼありませんでした。しかし、起爆竜杭という「弱点に砲撃を当てるという新しい要素」が発生した事で風向きが変わりました。「起爆竜杭に当てやすいという最大のアドバンテージ」持っていた事で、一番リターンを生み出す技へと変貌しました。更に、アイスボーンでの調整で「溜め時間の短縮と溜め砲撃の強化」により「回転効率と火力が激的に上昇」しました。攻撃方法も、「有効性のある攻撃を永遠繰り返す」ので無駄が一切無いと言っていいでしょう。「起爆竜杭に反応する技」「その技をループ可能」「ダメージ効率が一番良い」という最適解と言うほかない戦術です。更に「ほぼ全ての技から派生可能でスキが無い」な上に「砲撃を撃つ前なら回避も可能」という立ち回りにおいてもスキが一切存在しない完璧な技です。

 

 他の砲撃型が使われにくい理由として、実戦で技を当てるのが非常に難しいからだと思います。通常型のフルバーストは、当てる事が出来れば600以上のダメージを見込めます。しかし、「モンスターの大型化」「起爆竜杭に的確に当てる技術」「モーションのスキの多さ」「攻撃範囲の狭さ」などあらゆる事が問題となって立ちはだかります。仮に、当てる事が出来ても怯むとは限らない上に技を振るだけで大きなすきを晒します。そのたびに、「尻尾に吹き飛ばされ・突進に巻き込まれ・ブレスで消し炭」になります。拡散型の突き砲撃は、通常型のフルバーストよりも望みはありますがコチラも厳しい戦いです。最近実装された、砲撃レベル6を使っても「拡散型の砲撃2回分のダメージは放射型の溜め砲撃1回に劣る」という状態です。竜撃砲は拡散型が一番ダメージが出ますが、竜撃砲だけで相手を倒すのは戦術としては現実的では無いです。

 つまり、「放射型の溜め砲撃以外はリスクリターンが合っていない」という状態です。長い射程が無い分、懐に飛び込んで技を振るリスクを背負って攻撃するよりも離れた位置から溜め砲撃を撃っている方が安全で強いのです。

 

 5:起爆竜杭がもたらしたもの

 新たに、起爆竜杭というものを相手に撃ち込む事で新たなダメージ源とする発想は面白いと思います。しかし、「何処でも一定のダメージを取れる強み」を持ったガンランス「特定の部位を狙う」という真逆の発想を追加した結果が上で書いた通りです。柱を相手にいくらダメージが出せても、本番は動き回るモンスターを相手にす。そんな相手に、スキの大きい技やリターンの少ない技では到底太刀打ち出来ません。結果的に、起爆竜杭は「通常型と拡散型のガンランスを殺した」と言って差支えないと思っています。この放射型一択という状況は、単純に砲撃やフルバーストのダメージを増やしたから解決するという問題ではないと思っています仮に、砲撃レベル7・8を実装したとしても相対的に放射型が強くなるだけで状況は変化しません。そもそも、溜め砲撃に関しては様々な調整が加えられたことで成果を上げる事が出来ています。ワールドと同じ調整ならここまで強くは無かったと思います。(仮にそうだった場合ガンランスは死んでいた)

 ガンランスは、「本来あるべき調整になっておらずプレイヤーが声を挙げたおかげ」でようやく「この現状」まで辿り着きました。本来は、製品版と同じくらいの調整がされているのが普通です。現に他の武器はそうなっています。ガンランスは、起爆竜杭の調整が大失敗しその調整に時間を割く必要がありました。結果的に、本来検討されるべき調整に至っていない、言うなれば「1度調整(強化)を貰い損ねている」と言えると思います。

 起爆竜杭という要素が追加され、完全に起爆竜杭がある前提で砲撃ダメージは調整されています。つまり、それが機能しない状態であれば必然的にダメージが足りなくなります。そういう意味では、他の砲撃型の足りない部分を浮き彫りにしてくれたという良い面もあるかもしれません

 

6:固定ダメージという足枷

 ガンランスという武器が誕生してからずっと「固定ダメージ」というものを背負ってきました。聞こえはいいですが、歴代の調整を見てもどうも中途半端感があります。「硬い部位でも一定のダメージが入る」と文面にするとかなり強そうですが、現実では「基本的に柔らかい部位しか狙わない」のでこの固定ダメージが足枷になっています。つまり、「ダメージが変化しないので伸びしろが無い」という事になります。特にワールドになってからは、ダメージが表示できるようなったので他の武器との差がはっきりと確認出来ます。ワールドでは、全く使い物ならない程では無いですが明らかに他の武器よりダメージが出ていません

 起爆竜杭と放射型の溜め砲撃による戦い方は、かなり強いと言えます。しかし、他のガンランスの要素を殆ど潰している状態です。溜め砲撃だけで完結しているという状態です。色々な砲撃型を相手に合わせて使いたいですが、その状況には程遠いです。私が初めてガンランスを見たときは、「最高の攻撃力と防御力を兼ね備えた最強の武器」というイメージでした。ワールドのガンランスは理想に一番近かったですが、アイスボーンの起爆竜杭によって理想からは遠のいた気がします。

 

7:ガンランスの強化案・問題点

 現段階では、溜め砲撃の大幅な強化によって現状の放射型一択の状況になっています。つまり、「なるべくしてなった」と言えるでしょう。一方で、フルバーストや竜杭砲のダメージ自体は上昇しているものの「当てやすさ」は変わっていません。フルバーストに関しては、起爆竜杭やモンスターの大型化・強化によって相対的に当てにくくなっていると思います

 ここで書いている事は、実装される訳では無く「ただの願望」過ぎません。しかし、これくらいは強化してくれても良いのではと思っています。現段階で実現可能そうなものを書いています。なるべく、「砲撃ダメージを1発1000ダメージにしろ」という非現実的でゲームバランスを崩壊させるようなぶっ飛んだ内容は書いていません。

 

即修正案件

・起爆竜杭の誘爆によるしりもち

 これに関しては、調整ミス以外の言葉が見つからないです「これを使って下さい」と用意されたものを使うと、「他人に迷惑をかける」なんてテストプレイしてない以外の何物でも無いです

 

早急に検討して欲しい

・マスターランク補正の追加

 これは、今最前線を走っているプレイヤーではなく最近アイスボーンを始めた人が一番感じる事かもしれません。下位・上位・マスターとガンランスでプレイしている人が直面する大問題です。簡潔に言うと、「上位が一番砲撃ダメージが出る」というおかしな調整になっています。ゲームを持っている人であれば、ガンランスを上位で使ってみれば一目瞭然です。上位では補正値が適応されるのでダメージが増加しますが、マスターでは補正が消滅しダメージが減少します。ハンターもモンスターも強化ではなく、ハンターは弱体化しモンスターは強化という鬼畜仕様です。

 上位 リオレイア亜種 砲術レベル5 ネコの砲撃術 放射型レベル6

 溜め砲撃 200 誘爆 126 合計326 竜撃砲192*3=576 126*3=378 合計954

 ザックリ検証ですが、竜撃砲に関しては全く問題無いと思います。ガンランスの最大の大技である竜撃砲は、マスターランクでは完全に名前負けしています起爆竜杭の手間を考えれば、これくらいのダメージは妥当だと思います。

 

・砲撃手の有効活用

 アイスボーンでは、ひるみ軽減に操虫棍のエキス強化という意外な強化が追加されています操虫棍は専門外なので分かりませんが、この調整は操虫棍使いにとっては非常に嬉しい物でしょう。そこで、砲撃手のスキルに「起爆竜杭の誘爆ダメージ増加」と言った効果を追加して欲しい。ガンランスの砲撃ダメージは、砲術のスキル以外では上昇しません。砲術以外でも、砲撃のダメージを上げる手段が欲しい所です。個人的には、良い案だと思っていますがどうでしょうか?

 

・大技の硬直減少

 他の武器は、大技を使っても意外にスキが無い武器が多い印象です。強化撃ちによる派生追加やクラッチクローによる派生が追加されている事で非常に強くなっています。しかし、ガンランスは強化撃ちも無ければ派生も増えていません。技が増えれば、一番良いですがいきなりは難しいでしょう。そこで、フルバースト・竜杭砲・竜撃砲の攻撃後の硬直を減らして欲しいのです。特に、フルバーストはスキが大きすぎて希少種や古龍種には通用しずらい状態です。具体的には、フルバーストからステップに移行するタイミングを早くして貰えればもう少し戦えるようになると思っています。

 

スリンガー滅龍弾

 特定のモンスターが落とす頻度が高い弾がスリンガー滅龍弾です。そのモンスターは、古龍種やイビルジョーなど強力なモンスターが落とすことが多いです。しかし、スリンガー装填数up レベル5を発動させても「最大20妙」しか増えません。クラッチクロー攻撃をした上で、手に入るものが「フィールドのスリンガー弾に劣る」というのは明らかに短く設定してあります。手間をかけた上に、「全スリンガー弾で一番伸びしろが無く邪魔な存在」といえるスリンガーです。厳しいモンスターとの戦いが、「より厳しい戦いになる」という状況にあります。これは、一刻も早く修正をお願いしたいです。個人的には、デフォルトで4分でスキルMAXで5分くらいでいいと思います。

 

・竜撃砲の多段ヒット廃止

 ガンランスと言う武器が誕生した時から、竜撃砲が3ヒットという仕様は変化していません。(恐らく)なぜこういう仕様なのかは不明ですが、初期の設定がずっと続いているからでは無いかと思います。(狩り技やフロンティアを除く)現段階でも、多段ヒットである意味があまりないです。回復能力付与という概念が登場しましたが、ヒットの間隔が短すぎて恩恵を最大限受けれいていない。一方、多段ヒットの部分はしっかり3ヒットとカウントされ寝起きに竜撃砲を撃ち込んでも1ヒット目しかダメージが増加しません。小さい差ですが、1ヒットになれば殆どの人が喜ぶと思います。

 この仕様であれば、睡眠からの竜撃砲という戦い方を主軸に据える事も出来ると思います。現段階でも、出来なくは無いですが効果が最大ではない(砲撃レベルの問題)上に武器が少なすぎます。

 

可能なら実装して欲しい

・フルバーストからクイックリロードの派生追加

 起爆竜杭に攻撃を当てる上一番重要なのは、「誘爆する技を当て続ける」事です。通常型であればフルバーストがその技に相当します。現状では、叩きつけ→フルバースト→薙ぎ払い→クイックリロードの流れになっています。通常型は殴りも重要ですが、起爆竜杭に殴りは関係ありません。そこで、フルバーストから直接クイックリロードに派生出来るようにし欲しいです。通常型は立ち回りが貧弱なので、少ないチャンスでどうにかダメージを取れるようにして欲しい所です。過去のクロスシリーズでは、フルバーストの硬直が少ないスタイルもあるのでそれくらいに調整されて欲しい所です。

 

・強化撃ちの実装 派生の弱さ

 ガンランスには、スリンガー周りの調整が全て起爆竜杭に持っていかれています相対的に砲撃を強化するという方向に進みました。結果的に、ガンランスの基礎的なモーションは調整されず殴るという方向性は強化さていません。そこで、強化撃ちをガンランスにも実装して欲しいです。強化撃ち→薙ぎ払いや「強化撃ち限定で空中薙ぎ払い」のような「砲撃と殴りの複合技を地上で出せる」用になれば他の砲撃タイプも可能性が出てくるのではないかと思っています。ハンマーは、大車輪とよばれる回転攻撃もクラッチクロー派生という形で連携が増えました。結果、流れるように相手のスタンを取りつつ高いダメージを叩き出していますガンランスにも少しくらい派生が増えても罰は当たらないと思います。

 

・盾攻撃の追加

 モンスターハンターの歴史の中で、盾は徐々に攻撃の手段として用いられてきました片手剣は今や多彩な攻撃手段を持つ武器に変貌を遂げましたランスは、盾の攻撃力自体は弱い物の攻撃や立ち回りに盾が使用されています。チャージアックスに関しては、盾そのものが斧になるので常時使用していると言っていいでしょう。一方、ガンランスは未だに盾をガードの手段として使っていますある意味正しいですが、周囲の武器は程度の差はあれど「スタンという新しい拘束手段」を獲得している中で頑なに盾を盾として使っています。(ある意味正しい 2回目)そろそろ、ガンランスも盾を攻撃に使ってもいいのではないでしょうか?

 

 

 

完全な妄想

・強化弾

 旧作にあった武器の強化アイテムのよう有限の強力な弾があったらいいなと思います。強化フルバーストのような、回数制限があるけど当てればどんな武器よりも高ダメージが出るアイテムの実装。

 

・ヒートブレード

 フロンティアに存在する技で、アップデートごとに強化されています。ザックリまとめると、「竜撃砲を封印しその力を文字通り炎の刃」とする死ぬ程カッコいい技です。これぞ、ロマンの結晶ともいうべき最終奥義です。効果は割愛しますが、2分間最強の状態になれます。これが、ガンランス使いの求めた1つの到達点と言えるでしょう。起爆竜杭のように、相手に撃ち込むという発想も悪く無いです。しかし、工程が多すぎる上に相手の動きも関係してきます。チャージアックスのように、ガンランス本体を時間制限付きで強化するという考え方の方が「強さ的にもロマン的にも良い」と思っています。「2分間だけ他の武器を追随を許さない最強モード」とか考えただけで楽しくなるそんな武器になって欲しいです。

 

 簡単にまとめても、これくらい出てくる程度にはガンランスは色々足りていないと思います。単純に言うなら、技のモーションを数フレームずつでいいので動作を早くするぐらいでないと扱いやすさは変わりません。根本的な、モーションの調整か派生の増加が急務です。

 

 今回は中々のボリュームになりました。殆どが愚痴に近い状態ですが、そこまで的外れでもないと思っています。今回はこの辺で ノシ

 

 

 

【MHW:IB】傷無し会心100%装備紹介!ガンランスでも殴りを捨てない選択肢!竜杭砲で大ダメージを狙え!!

目次

 今回から、ずっと付けたかった目次を追加してみました。調べてみれば、とてつもなく簡単でした。

 

1:ver11.01の恩恵

 ガンランスに新たな選択肢、どうもイツキです。

 公式の発表では紹介されていませんが、カスタム強化の強化枠がラージャン「歴戦個体のリオレウスリオレイア希少種」の素材によって解放されています。実装されたモンスターは少ないですがカスタム強化の枠が増えた事でスキルに大きな変化が訪れているようです。ガンランスは恩恵を受ける事が出来たのでしょうか?

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2:「砲術の極意」を削る

 太刀や大剣などの「普通の武器」は、攻撃力全振りにする事で上がった分の「攻撃力を最大限に生かす」事が出来ます。しかし、ガンランス「砲撃」「殴り」で攻撃の種類が分かれています。砲撃ダメージを最大にするには、「砲術の極意」によるシリーズスキル(EXゾラマグナ装備)が必須になります。砲術自体は、普通にレベル3までは付けることが出来ます。しかし、極意の恩恵は大きく砲撃のダメージを上げる唯一のスキルを削るのは中々厳しいです。削るという事は、それ以外のスキルで削った分を補う必要があります。それを補うのが、会心100%と攻撃力上昇による竜杭砲のダメージアップ」です。

 

 

3:傷無し会心率100%

 会心率100%を実現するには、いつくかのスキルを組み合わせる必要があります。会心率に関わるスキルは、「見切り・弱点特攻・渾身・力の解放・挑戦者・攻撃・抜刀術【技】」です。この中で、特殊条件関係なく会心率が上がるスキルは「見切り・弱点特攻・攻撃」です。

 

 スキルが最大倍率の時の会心率の上昇値はコチラです。

 ・見切り  会心率40%

 ・弱手特攻 会心率30%

 ・攻撃   会心率5% 

 

 見切り・弱点特攻・攻撃を足すと75%になります。残り25%、この数値を埋めるのが非常に遠いです。武器に会心が付いていなければかなり厳しい数値で、上のスキル3つ発動させた上で25%足りないので武器の選択肢はかなり限られます。会心率が高いけど砲撃レベルが低い・砲撃レベルと攻撃力が高いけど会心率が0%」と選べる武器が殆ど無い状態でした。更に、他の武器には無い砲撃レベルという要素が武器の選択を狭めている状況でした。会心率に特化して、カスタム強化する事で会心率を最低ボーダーラインの25%にする事は可能でした。しかし、会心率強化に枠を消費してしまうとガンランスで重要な回復能力付与を付ける事が出来無い」状態でした。

 しかし、アップデートによりカスタム強化枠が増えた事で状況が変化しました。カスタム強化枠が強化され、「最高レア12でも会心率強化と回復能力付与を同時に付けることが可能」となりました。この調整により、会心率が15%や20%の武器が会心率100%に到達する」ようになりました。

 ※一応補足として書いておきます。ガンランスに回復カスタムが必要なのは、削りダメージの蓄積が大きいからです。仮に、被弾が無くてもガードの上から削られ体力が減っていくとどうしても回復の必要性が出て来ますその手間を解消して、攻撃に専念する事が出来るとても相性の良いカスタム強化となっています。被弾した場合でも、ガンランスの回復量と回復のしやすさであれば大ダメージでも攻撃で十分に回復出来ます。

 

4:武器候補

 ver10.12では、会心率100%の圏内に入っていた武器は殆ど存在しませんでした。圏内に入っていても、「攻撃力が低い」「切れ味が悪い」等ハードルが高い状態でした。そんな中で、カスタム強化枠の増加で圏内に入ってきたのが「ガンチャリオット」「クイーンバースト」です。回復能力を持ち、会心率が25%という位置まで引き上げられた事で傷無し会心率100%が実現する事が可能となりました。砲撃レベル・攻撃力・切れ味・スロットなど総合的に見ても非常に優秀な武器です。

 

 ガンチャリオットは素の会心率が20%なので、カスタム強化で30%まで上昇します。攻撃スキルの+5%分が無くても100%に到達するので見切りと弱点特攻だけでも問題ありません。

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 クイーンバーストは素の会心率が15%しか無いので、25%までしか上昇しません攻撃スキル4まであれば、それを補い100%まで到達させる事が出来ます。しかし、攻撃スキルが無いと95%までしか上昇しないので注意が必要です。

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5:装備紹介

・ガンチャリオット 傷無し会心率100%装備

 まずはガンチャリオットを使った装備です。新しく実装された、ラージャンの防具を2枠採用する事で「心眼」が発動しています。スキル構成は、最低限のガード性能とガード強化を残し殆どを攻撃スキルに費やしています。匠で切れ味を伸ばすこと(レベル3から紫ゲージ)で、ガンランスでは中々珍しい切れ味「紫」を見る事が出来ます武器の会心率がカスタム強化で底上げされたことで、常に100%の会心です。

 しかし、匠が少々重くスキル5まで到達出来ていません。腕装備を匠があるものに変更する事で、切れ味を維持しやすくなるでしょう。今回は、体力増強を重視してレックスロアを採用しています。

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・クイーンバースト 傷無し会心率100%装備

 次はクイーンバーストを使った装備です。こちらは、匠を使っても切れ味ゲージが紫まで到達する事はありません高い攻撃力(全武器最高値の667)長い白ゲージが魅力です。殴る事を目的としているので、毒属性も機能し更にダメージを与える事も出来る用になっています。最高レベルの攻撃力・砲撃レベルから繰り出される竜杭砲は非常に強力です。匠を必要としない分、スキルに若干の余裕があるのでガード性能や回避性能にお好みで切り替える事が可能です。

 個人的には、この装備が殴りガンランスでは最適解に近いと思っています。切れ味の維持も、砲撃を多用しない分消耗も少なくダメージもかなり入ります。紅蓮滾るバゼルギウスなど柔らかいモンスターにお勧めです。

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・失敗作 ガンチャリオット 傷無し会心率100%+砲術レベル5装備

 続いて失敗作を紹介したいと思います。これは、会心100%と砲撃レベル5を両方発動させれば最強の武器が完成する!」一瞬の気の迷いから生まれた実用性の無い防具です。殴れば確かに会心率100%なのですが、砲撃も多用するので切れ味が一瞬で落ちます。切れ味が落ちると、当然殴りのダメージはどんどん減っていきます。しかし、砲撃は起爆竜杭さえ刺さっていればダメージは殆ど変動しないので溜め砲撃ばかり使う事になります。つまり、「溜め砲撃だけで良いじゃん」となってしまい会心率100%である意味が無くなってしまった残念装備です。

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・大失敗作 クイーンバースト 傷無し会心率100%+砲術レベル5装備

 続いて失敗作その2の紹介です。前回の反省を踏まえた結果、溜め砲撃では相性が良く無いが「フルバーストなら攻撃も砲撃も効率良く使える」と考えたのがこの装備です。しかし、1つ問題がありクイーンバーストは会心率が25%までしか上がりません回復能力付与はなるべく削りたくは無いのです。しかし、攻撃スキル全体が重すぎるので回復能力付与をカットする事に・・・。実戦では、「確かに高火力を出せる」のですが「起爆竜抗の撃ち込み・切れ味の維持・スリンガー弾の管理・起爆竜抗の時間管理・攻撃部位の選択・傷の状態の把握」などやる事が膨大になりました。挙句の果てには、ダウン重視で足に起爆竜杭を撃ち込んだはいいが肝心の殴りが他の部位に吸われてダメージが出ないという本末転倒っぷり・・・。もはや、詰め込み過ぎて全く使い物になりませんでした。(まさかの改悪装備)

 ガンランスは、シンブルに1つのポイントを特化して使う事が良いという事を教えてくれた良い装備だったと思います。切れ味を維持して戦う殴りガンランス切れ味を無視して戦う砲撃ガンランスを一緒にするのは状態です。相反する攻撃方法を同時にやるには、スキルが足らず全部中途半端になってしまいました。相手をしっかり選んだ上で、砲術レベルを3にして業物を発動させてスキルを組めばだいぶマシな結果になったでしょう。

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 今回は、会心ベースでガンランスを使ってみましたがバランスを考えるとクイーンバーストが一番良いと思います。


5:起爆竜杭から離れて分かった事

 殴り特化ガンランスは、もっと弱いと思いましたが想定したよりは強かったと思います。何より、起爆竜杭という「特定の部位を狙う」という事が無くなり自由に敵を攻撃出来るのは非常に楽しくもあり新鮮でした。ワールドでは、当たり前だったダウンを取って弱点部位に最大コンボを叩きこむ感覚は久しく忘れていた感覚でした。起爆竜抗が様々な問題を起こしている中で、一度は起爆竜抗を忘れて殴りガンランスで戦うと違う発見があるかもしれません。

 一方で、やっぱり起爆竜抗を使わなければ強力なモンスターには太刀打ち出来ないと悟る戦いでもありました。これまで、ガンランスで様々な方法で狩りをしてきました。その中でも、現在の「起爆竜抗を用いた溜め砲撃ループ」今後も1強から変化しないと思いました。起爆竜抗への砲撃の当てやすさやダメージの多さ、立ち回りの安定性などどれをとっても他の砲撃タイプでは真似する事が出来ない強みを持っていま。改めて、溜め砲撃の強さを再確認しました。この状態が大きく変化するには、相当大きな調整が必要だと思いました。

 

 今回はこの辺で ではノシ

【MHW:IB】ガンランス テンプレ装備紹介!簡単装備から最強装備まで一挙公開します!

1:テンプレ防具紹介

 歴戦個体ラージャン強すぎる、どうもイツキです。

 発売から1カ月が経過したことで、マスターランクも上がってきたのではないでしょうか。進むにつれて、歴戦個体や古龍・希少種など強力な相手とも対峙しなければなりません。そこで、私が普段使っている防具を紹介したいと思います。珠が最適な状態でなかったり、そもそも完成した状態では無いのでそこを考慮して頂けると有難いです。

 

2:序盤 フルバースト装備 レア度9のみ使用

 まずは、レア度9の防具だけで組むことが出来るガンランス装備を紹介したいと思います。討伐対象は、ボルボロス・パオウルムー・アンジャナフ」と序盤に出てくるモンスターのみで構成された防具です。ハイメタに関しては、鉱石系が殆どなので難易度はかなり低いです。

 しかし、侮るなかれ。ガンランスに必要なスキルを殆ど網羅しているので、これさえ作れてしまえば「大いなる存在」も倒す事が可能かも知れません。事実として、上位の防具一式から変更せずにボスまで倒しきったという人も存在します。しかし、ガンランスはスキル構成によってかなり使い勝手が変わる武器なので作れるに越したことは無いです。

 

 装備一覧 珠は耳栓や回避距離など快適性を重視

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 ドスジャグラスガンランスに、必要スキルに応じて様々な防具を組み込んだ装備にになります。「ガード性能・耳栓・体力増強・砲術・回避距離up・砲術装填数up」と既に完成形に近い仕上がりになっています。この段階では、スロット4の珠や入手難易度が高い物は一切使用していません。「ワールドで入手可能だった珠」を使用してスキルを組んでいます。

 砲術とガード性能は、珠を使用しなくても発動出来るのでこれだけでも十分に戦えるはずです。必要無いスキルは、自由に組み替え可能なので選択肢の幅も広いです。序盤であれば十分に通用する装備に仕上がっています。

 ※鉄壁の護石Ⅴとなっていますが、ワールド最終強化の鉄壁の護石Ⅲでも頭防具にガード性能2が付いているので問題なくガード性能5が発動します。

 

3:中盤 溜め砲撃用装備 レア度11まで使用

 途中まで進めれば、私が押す最強ガンランス「屍銃槍ヴァルスピサ」が作れるようになるのでこの武器をメインに装備を組んでいきたいと思います。土台となる防具は、上の方で組んだ防具を組み替えて作っています。討伐対象となるモンスターは、ブラキディオスと凍て刺すレイギエナ」です。

 放射型レベル6のガンランスになったので、溜め砲撃を主軸に据えていきます。基本構成は、変わらないので耳栓に使っていた部分を集中に回したといった感じです。この辺りから、フルバーストを当てるが難しいモンスターが増えてくると思います。そこで、今作最強砲撃タイプ放射型に乗り換える時期です。

 

 装備一覧 珠はかなり適当に付けたので好きに変更しましょう

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 この時点でも、難しい珠は使わないようにしてスキルを組んでいます。特に入手難易度が高い「集中」は防具によって発動させています。EXブリーナ装備は、ガンランス使いにとって非常に相性の良い防具でスキルが無駄が無く発動出来ます。結果的に、色々と珠を詰め込んでいますがかなり自由に組み替えが可能となっている装備です。

 ※鉄壁の護石Ⅴで、ガード性能5を発動させていますがこのランク域では鉄壁の護石Ⅲまでしか作れません。したがって、本来はガード性能3までしか発動しません。ガード性能5にしたい場合は、頭装備をボロスに戻すとガード性能5になります。

 

4:終盤・導きの地 全防具使用

 導きの地に行けるようになると、ガンランスも本気を出すことが出来ます。ガンランス使いの人であれば知っての通り、「EXゾラマグナシリーズ」が解禁されます。砲術の極意によって砲術レベル5が解放されます。基本的には、この装備のシリーズスキル以外は選択肢に入らないと言っていいので今後はこのEXゾラマグナシリーズを土台に装備を組み立てて行きたいと思います。

 

・入門編1

 EXゾラマグナ装備を手に入れても、「欲しい珠を持っているかはまた別の話」です。ご安心下さい、入門装備では難しい珠は一切使用しません。この装備のポイントは、腕装備の「EXケストガードα」です。ケストドンの装備・・・?と思うかもしれませんがver11.01で唯一腕装備に集中レベル2が付いている装備です。空いているスロットには、必要に応じて持っている珠を入れて頂ければいいと思います。今回は、回避距離up・砥石使用高速化・体力増強を入れています。

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・入門編2

 ここから難易度が高い珠を使用しています。ワールドで揃えるとなると、非常に時間が掛かりますがアイスボーンでは「錬金の強化や調査クエストの枠も増えている」のでそこまで苦労しないと思います。足装備と護石でガード性能5を発動させて、集中と砲術は珠で補っています。スロットはかなり余裕があるのでかなり余裕があります。

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 ・応用編1

 耳栓5・ガード性能5を同時に発動させている装備です。咆哮頻度が多いモンスターに相性が良いです。

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・応用編2

 整備を使った装衣ループ装備です。画像の装衣は適当ですが、属性攻撃を多用してくるモンスターに属性耐性装衣(耐熱等)と滑空の装衣(属性耐性特化)にする事で切れ目なく装衣を使う事が出来ます。

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・応用編3

 業物を使った切れ味が減りにくい装備です。業物が重たい為、スキル構成が少し難しくなっています。

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・応用編4

 現在私が一番使う頻度が多い装備です。偶然入手することが出来た「熱ダメージ無効の珠」が溶岩地帯の攻略に絶大な効果を発揮しています。本来であれば、防具枠を1つ割く必要がありましたが珠1つで済むようになりました。武器の納刀が遅いガンランスには非常にありがたい珠です。

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5:スキル構成と考え方

 自分で書いていても思った事ですが、応用編の装備は殆ど代わり映えしません。考え方として砲術5と集中3は「放射型ガンランスの火力に直結する数少ないスキル」なので必須です。

 ガード性能は、3か5どちらにするかはモンスターによる所です。ここで、ガード性能の珠を何個持っているかによって組めるスキルが大きく変化してきます。3つ持っている事でガンキン装備などで防具の枠を消費しなくて済むのでスキルの幅が広がります

 集中に関しては、殆どがスロット頼りになります。大体は、最近の装備では集中+体力増強の珠を使って枠を圧縮しています。人によっては、持っている珠によって組む防具の種類が変化すると思います。

 体力回復量upは、回復能力付与が無い人にとっては恩恵が殆ど無いです。回復薬グレートなどの回復量も増えますが攻撃の回復量を増やす事を目的として付けるようにしています。回復量は、組み合わせ方によりますが量スキルを最大まで付けて起爆竜抗に竜撃砲を当てると「回復薬1本以上の回復量」を誇ります。更に、溜め砲撃を繰り返しているだけで簡単に体力が全回復します。武器を出して戦う事が多いガンランスにとって、納刀せずに回復出来るのは非常に強力な手段です。ガンランスは、回復能力付与の回復量が全武器の中で最大倍率です。1度に与えたダメージに応じて回復が決まるため1発のダメージが大きい溜め砲撃は相性が非常に良いです。

 回避距離upは、立ち回りを補強する上では必須と考えています。ダウンした相手の位置取りやクラッチ怯みを追いかけるのに非常に役に立ちます

 他のスキルは、相手によって付け替える事で対応出来ます。特に属性耐性や状態異常耐性は優先して付けるべきだと思っています。レウス・レイア希少種やヴァルハザクなどでも、装衣でカバーしきるのが難しい相手も居ます。毒や瘴気やられなどは、放置しておくと死に直結するので被弾頻度が多い技は対策をすると「こちらの手間が減る」という事になります。逆に言えば、「こちらの攻撃頻度が上がる」と言えます。溜め砲撃は、「砲術・集中・ネコ飯」以外では攻撃力を上げる事が出来ません。(他の手段があればぜひ教えてください)少しでも、攻撃手数を増やすことでダメージを伸ばすことが出来ます。

 

 今回はこの辺で ノシ

 

【MHW:IB】導きの地ついに修正内容が公開!やっと み ん な で 狩りが出来るぞ!!そして、地帯レベルの謎が解明される!

1:やっと全プレイヤーの願いが叶う

 導きの地 修正が実現する、どうもイツキです。

 アイスボーンが発売(2019年9月6日)してから1か月が経過しました。初めは、問題点など何処にも無い完璧なゲームに見えました。しかし、エンドコンテンツに大問題を抱えている事が判明しました。登場するモンスターと地帯レベルの関係性が非常に悪く利害関係が一致しなければ一緒に狩りをする事すら憚られるそんなエンドコンテンツでした。更に、特定のモンスターが出現しなければ永遠ロードを繰り返してモンスターをリセットしなければなりませんでした。更に更に、一番簡単にリセット出来た「トレーニングルームの設置物変更リセット方法」最速で修正され使用不可能になりました。一部では、「切断の地」「びちびちのう〇ち」など言われたい放題状態でした。そして、今日遂に新たな調整内容が発表されました。これで、問題を抱えていた導きの地は全ハンターに受け入れられるのか見ていきましょう。

 

2:調整内容

 公式サイトより抜粋しました。部分的に区切ってコメントを付けていきます。

 

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 ターゲット設定が変更された時に、ログ(履歴)が表示されるようになります。これで、「入ってみたけど自分たが戦いたいモンスターじゃない」という状況が減るはずです。更に、「呼び出したモンスターが速攻で帰るという痕跡だけ無駄になるという鬼畜設定」も緩和されるようです。これは、良い調整だと思います。

 

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 【調整①】やっと適切なレベル変動が可能になったと言えるでしょう。前の記事でも書きましたが、私が地帯レベルを7にした時は1地帯特定のモンスターを数時間(4~5時間)ひたすら倒し続ける状態でした。古龍や歴戦個体を永遠倒し続ける苦行です。アップデートで、全体の増減値がアップデート前の地帯レベル3までに調整されているので非常に変動が大きくなります。大幅に増えますが大幅に減るという事でもあります。

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 【調整②】散々指摘していましたが、やはりそうするしかないはず。せっかくのあった、良いシステムを腐らせていた運営ですが痕跡周りに調整が入りました。発売1か月経過した時点でも、特殊痕跡の入手条件が良く分かっていない人も多い状態だと思います。それが、「本体剥ぎ取り・切断部位剥ぎ取り・捕獲達成時」100%の確率で入手出来ます。本体剥ぎ取りについては、剥ぎ取った回数分手に入るのか1回だけなのかは不明ですがコチラもようやくバランスに見合った確率になったと言えるでしょう。

 【調整③】これは、全ハンターが望んでいた事でしょう。ようやく、レベルを固定出来るようになりました。欲を言えば、「1度地帯レベルを7まで上げた人はレベルを指定して随時変更可能」になれば文句は一切在りませんでした。ただ、これをやってしまうとレベル変動の意味が無くなってしまうのでこれがベストの調整だと思います。レベルがを固定すれば、どの地帯のモンスターを倒してもレベルが変動しないので地帯レベルを気にすることなくプレイ出来る用になります。この調整が為されたことで、やっとモンスターハンターの本質である「いろんな人と狩りに行く」事が出来る用になります。

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 上の画像が、地帯レベル固定画面です。クエストボードの「地帯レベルを固定する」を選択する事で固定が可能です。レベルの固定は、探索目的の部分では「固定出来ない」です。ルーム設定は、あくまでも部屋の設定はこうなっていると言うだけなので注意が必要です。

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 【調整④】探索目的の項目が増えた事で、プレイヤー側が部屋を選択しやすくなりました。今まででは、設定が大雑把すぎたので入っても意味が無い状態になる事が多かったです。固定調査の項目が追加されたことで、「レベルを上げたい人」「素材を集めたい人」が分かれるので良い調整だと思います。

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 探索目的の画面です。新しい欄が増えています。

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 救難信号の画面でも同様に項目が増えました。

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 【調整⑤】これで、エンカウントした瞬間に地帯レベルが下がると言う超絶クソ仕様が無くなりました。非常にありがたいです。この項目を見るたびに、ツィツィヤックを発見した事で瘴気地帯レベルが下がり激高(ラージャンの如く)「起爆竜抗で粉微塵になるまで爆殺した思い出」が蘇ります。私のような犠牲者が出なくなるのは喜ばしい事です。

 

3:全体調整を見て

 ザックリまとめると

 

・呼び出したモンスターが帰りにくい

・地帯レベルがかなり上げやすくなった(下がりやすくもなった)

・特殊痕跡が入手しやすくなり討伐か捕獲で100%入手可能なった

・地帯レベルを固定出来る

 

 と言った感じでしょうか。個人的には非常に満足できる調整だと思います。個人的には、特殊痕跡がやっと機能しそうで非常に嬉しいです。運営的にも、「モンスターを倒して痕跡で呼び出す」という流れを想定していたはずです。しかし、現実はそんな状態には程遠く痕跡も集まらなければ倒したいモンスターも出てこない。挙句の果てには、呼び出したら光の速さで帰っていくというクソバランスになっていました。これでは、切断プレイが横行しても無理は無いと思います。それも、次のアップデートで改善されると思うとほっとします。

 

 ここで少し余談です。地帯レベルが上げやすくなるので、この情報はあまり意味が無いかもしれませんが一応書いておきます。前にも、導きの地について何個か記事を書いていました。そこでは、該当する地帯が少ないモンスターを狩ると良いと書きました。そこまで、見当違いでは無いと思いますが地帯レベルは「モンスターを討伐する事であがるのでは無い」という事が分かりました。正確には、討伐や部位破壊などの右側に出てくるポイントが関係しているようです。

 下の動画では、罠を繰り返し設置しポイントを重ねる事で地帯レベルを上昇させています。この動画では、モンスターを一切討伐していないのでこのポイント制という考え方が正しいと言えるでしょう。ただし、この方法は4人集まって断続的に罠にかけ続けるだけなので落とし物を拾う事は出来ません。更に、膨大な素材を消費する事も問題になっています。そもそも、野良マルチではこの方法が成立する事は無いでしょう。ただ、ポイントが関係していて罠を仕掛ける事でポイントに影響を及ぼす事は覚えて置いて損は無いと思います。このやり方が、主流にならなくて済むのは本当によかった言えるでしょう。これが、最高効率になった場合モンスターハンター・・・?という状態になったでしょう。しかし、動画は面白い上に情報にも非常に高い価値があるので一見の価値ありです!

 


【MHWI】実はトンデモ効率!?導きの地でモンスター1匹から地帯pt搾れるだけ搾ってみた【アイスボーン】

 

 今回は、導きの地の内容をピックアップして書いてみましたが細かい調整もされているようです。公式サイトに調整内容が掲載されているので1度は目を通してみるといいともいます。

 

 今回はこの辺で ノシ

 

【ブログ】新ブログ開設のお知らせとはてなブログproへ移行

  新ブログ開設については、「時々雑記」とはブログタイトルに入れていましたが「全く雑記について書いてい無い」という状態です。個人的には、大枠をカバーすると言う意味でこの形にしたのですがゲームのパワーが強すぎました(笑)。結果的に、ゲーム以外の事が書きづらくなり逆にタイトルだけ変な形になっている状況です。私個人としても、ブログに掲載したい事はゲーム以外もある状態なので新しくブログを開設する事にしました。このタイミングで、ゲームとほかの分野を分離し合わせてはてなブログproに移行という運びとなりました。

 

 現在はゲームだけでブログを書いています。正直な所「ゲームだけで毎日ブログを更新するのは非常に難しい」のも新ブログ開設の理由です。ゲームは、プレイあってのゲームです。プレイもせずに、雰囲気だけの「にわか」では、読者も納得しな上に私も納得しません。ゲーム以外であれば書いてすぐに終わりでしょう。しかし、ゲームが題材でましてプレイしながらだとどうしても時間が掛かり過ぎます。繋ぎとして、ゲーム以外の記事を書けばよかったのですがゲーム記事に特化しすぎたせいで、他の内容(ゲーム以外)だとどうしても読者との噛み合いが良くない状況になっていました。この噛み合いの悪さを解消するのも目的の一つです。

 

 このブログを始めた頃はここまで読んで頂けるとは思っていませんでした。しかし、少ないながらにも人数は増えて数十人まで増えました。積み重ねによって、少しずつアクセスは増えて今では数千単位でのアクセスがあります。正直な所、もっと数字が伸びない期間が長いと思っていましたが思いのほか読んで頂ける人が多く有難い限りです。

 

 これからも、このブログを読んで頂けたら嬉しいです。今後とも、よろしくお願い致します。

 

                              管理人 イツキ